| Traquenard double | Bénéficiez d'un piège supplémentaire par temps de recharge, vous permettant de placer 2 pièges actifs dans le monde. | Musket | Trapper | Passive |
| Bombe collante | Vous lancez une bombe sur une courte distance qui se colle à tout ce avec quoi elle entre en contact. La détonation se produit 3 s après impact, ce qui inflige 210 % des dégâts de l'arme à toutes les cibles dans les 3 m. | Musket | Trapper | Active |
| Marche stoïque | Bombe collante vous octroie 40 points de vitalité lorsqu'elle inflige des dégâts d'explosion. | Musket | Trapper | Passive |
| Ralentissement collant | Les coups directs avec Bombe collante ralentissent la cible de 15 % pendant 3s (ralentissement réduit la vitesse de déplacement de la cible). | Musket | Trapper | Passive |
| Puissance d'interruption | Un puissant tir qui inflige 90 % des dégâts de l'arme, faisant chanceler la cible et la repoussant de 5 m (peut être déclenché sans viser ou en regardant à travers le viseur). | Musket | Trapper | Active |
| Forte impression | Les cibles touchées par Puissance d'interruption sont épuisées, réduisant de 10 % leur vitesse de régénération de la vitalité pendant 8s. | Musket | Trapper | Passive |
| Rejet additionnel | Les cibles touchées par Puissance d'interruption sont ralenties de 10 % pendant 8s (ralentissement réduit la vitesse de déplacement de la cible). | Musket | Trapper | Passive |
| Blessures salées | Augmente de 10 % les dégâts de base aux cibles dont la santé est inférieure à 30 %. | Musket | Trapper | Passive |
| Échappatoire | Augmente de 10 % la vitesse de déplacement/mitraillage lorsqu'un ennemi est à moins de 8 m de vous. | Musket | Trapper | Passive |
| Défense affaiblie | Augmente de 50 % les dégâts de vitalité infligés par des tirs classiques aux cibles qui parent avec un bouclier. Augmente la pénétration d'armure contre les cibles qui ne parent pas avec un bouclier de 10 %. | Musket | Trapper | Passive |
| Faiblesse renforcée | Frapper une cible affectée par un affaiblissement actif vous octroie renforcement, augmentant vos dégâts de 5 % pendant 5s. | Musket | Trapper | Passive |
| Stratagème | Vous confère 10 % de célérité pendant 3s après une esquive (célérité augmente la vitesse de déplacement). | Musket | Trapper | Passive |
| Rechargement tactique | Une esquive recharge le mousquet (se déclenche une fois toutes les 6s). | Musket | Trapper | Passive |
| Explosion d'énergie | Les attaques contre une cible affectée par un affaiblissement actif rétablissent 5 points de vitalité. | Musket | Trapper | Passive |
| Acharnement | Inflige 10 % de dégâts de base supplémentaires aux cibles affectées par un effet de contrôle de foule (Ralentissement, Étourdissement, Enracinement). | Musket | Trapper | Passive |
| Combinaison fatale | Augmente de 17 % les dégâts de base du mousquet contre les cibles affectées par un affaiblissement de mousquet. | Musket | Trapper | Passive |
| Tondo | Une frappe de taille si rapide qu'elle étend la portée de votre lame jusqu'à 5 m. En plus d'infliger 50 % des dégâts de l'arme, cette attaque entraîne un saignement qui inflige 10 % des dégâts de l'arme supplémentaires par seconde pendant 10 s (cumulable 3 fois et réinitialise les applications précédentes). | Rapier | Blood | Active |
| Soif de sang | Réduit le temps de recharge de Tondo de 10 % lorsque l'attaque inflige un premier saignement à un ennemi. | Rapier | Blood | Passive |
| Rebelote | Réduit le temps de recharge de Tondo de 25 % lorsqu'une seule cible est touchée, même si elle pare. | Rapier | Blood | Passive |
| Distance adéquate | Augmente de 100 % les dégâts de base du premier coup porté avec Tondo si la cible subit déjà le saignement de la rapière. | Rapier | Blood | Passive |
| Frénésie | Permet d'adopter une posture particulière et d'enchaîner rapidement 5 coups d'estoc qui infligent 60 % des dégâts de l'arme. Frénésie peut être annulée à tout moment en esquivant ou en utilisant une autre capacité. Cette capacité confère du courage. (le courage vous empêche de chanceler face aux attaques). | Rapier | Blood | Active |
| Oppression | Augmente de 25 % les dégâts de parade chaque fois que Frénésie fait mouche. | Rapier | Blood | Passive |
| Jusqu'à l'os | Prolonge de 1s la durée du saignement causé par la rapière chaque fois que Frénésie fait mouche (les futures applications de ce saignement prolongé seront étendues à sa durée la plus longue). | Rapier | Blood | Passive |
| Frappes fugaces | Réduit le temps de recharge de Frénésie de 5 % chaque fois que la capacité fait mouche. | Rapier | Blood | Passive |
| Touche finale | Le dernier coup de Frénésie applique sur l'ennemi un cumul de saignement, infligeant 10 % des dégâts de l'arme par seconde pendant 10 s. | Rapier | Blood | Passive |
| Embellissement et Coup de grâce | Embellissement exécute une attaque qui inflige 60 % des dégâts de l'arme, fait chanceler les ennemis et les repousse. Réactiver cette capacité ou lancer une attaque de base lorsque Embellissement se termine permet d'effectuer l'attaque suivante, Coup de grâce. Coup de grâce est une fente qui inflige 120 % des dégâts directs de l'arme et consomme tous les cumuls de saignement causés par la rapière pour infliger instantanément aux cibles touchées 110 % de leurs dégâts. | Rapier | Blood | Active |
| Élégance | Vous confère du courage lorsque les capacités Embellissement et Coup de grâce sont utilisées. (le courage vous empêche de chanceler face aux attaques). | Rapier | Blood | Passive |
| Bravade | Octroie 20 points de vitalité lorsque Coup de grâce fait mouche. | Rapier | Blood | Passive |
| Combustible | Réduit de 3.5 % le temps de recharge de Tondo pour chaque dégât de saignement infligé par cette capacité. | Rapier | Blood | Passive |
| Mort sanglante | Coup de grâce inflige l'équivalent de 150 % des dégâts de saignement causés par la rapière au lieu de seulement 110 %. | Rapier | Blood | Passive |
| Lame légère | Augmente de 8 % les dégâts de base infligés par les deux frappes intermédiaires dans le combo d'attaques légères. | Rapier | Blood | Passive |
| Frappes régénératrices | Réduit de 1 % tous les temps de recharge de la rapière chaque fois que vous faites mouche (jusqu'à 5 réductions par attaque). | Rapier | Blood | Passive |
| Plaie profonde | Toute attaque lourde sur un ennemi victime d'un saignement prolongera les saignements causés par la rapière de 2s (les futures applications de ce saignement prolongé seront étendues à sa durée la plus longue). | Rapier | Blood | Passive |
| Infaillible | Inflige 5 % de dégâts de base supplémentaires aux cibles victimes d'un saignement causé par une rapière. | Rapier | Blood | Passive |
| En garde | Inflige 10 % de dégâts de base supplémentaires lorsque la santé de votre cible est supérieure à 50 %. | Rapier | Blood | Passive |
| Riposte | Adoptez une posture défensive pendant 1s. Lorsqu'elle est active, cette capacité contre toute attaque subie, inflige 50 % des dégâts de l'arme à l'assaillant, l'étourdit et le fait chanceler pendant 2s. Si Riposte réussie, vous devenez brièvement invulnérable. Gemme de provocation compatible : Activer cette capacité provoque tous les ennemis dans un rayon de 5 m pendant 4 s lorsqu'une cornaline est enchâssée dans votre rapière (Les monstres provoqués se concentrent uniquement sur vous.) | Rapier | Grace | Active |
| Couteau dans la plaie | Toucher une cible avec Riposte vous octroie renforcement, augmentant de 10 % vos dégâts pendant 3s. | Rapier | Grace | Passive |
| Priorité | Réduit de 20 % le temps de recharge des autres capacités de la rapière en contre-attaquant avec Riposte. | Rapier | Grace | Passive |
| Lourdes conséquences | Prolonge de 2.5s l'étourdissement de Riposte. | Rapier | Grace | Passive |
| Flèche | Un bond de 10 m en avant qui vous permet de transpercer vos ennemis et de leur infliger 145 % des dégâts de l'arme. | Rapier | Grace | Active |
| Fente foudroyante | Réduit de 80 % le temps de recharge de cette capacité lorsqu'elle tue sa cible. | Rapier | Grace | Passive |
| Arrière | Après avoir utilisé Flèche, augmente de 15 % les dégâts de base de votre prochaine attaque critique effectuée dans les 5 s. | Rapier | Grace | Passive |
| Interruption | Réactiver cette capacité ou effectuer une attaque de base à tout moment pendant Flèche permet de l'interrompre et d'enchaîner sur une seconde attaque depuis votre position qui inflige 115 % de dégâts. | Rapier | Grace | Passive |
| Esquive | Permet de faire un petit pas de côté dans la direction adoptée pour annuler toutes les actions en cours et vous rendre temporairement invulnérable. Les attaques légères effectuées pendant Esquive sont extrêmement rapides. | Rapier | Grace | Active |
| Crescendo | Réduit de 30 % le temps de recharge de la capacité chaque fois qu'une attaque légère fait mouche (0.1 s de temps de recharge). | Rapier | Grace | Passive |
| Allegro | Vous confère 20% de célérité pendant 3s en esquivant une attaque ennemie (célérité augmente la vitesse de déplacement). | Rapier | Grace | Passive |
| Adagio | L'esquive en avant augmente de 10 % les dégâts de base de votre prochaine attaque légère. Cet effet se dissipe au bout de 1s ou lorsque vous faites mouche. | Rapier | Grace | Passive |
| Inspiration | Vous confère 20 points de vitalité en esquivant une attaque ennemie. | Rapier | Grace | Passive |
| Perfectionniste | Inflige 10 % de dégâts de base supplémentaires lorsque vous êtes en pleine santé. | Rapier | Grace | Passive |
| Contrôle de la respiration | Vous confère 3 points de vitalité chaque fois que vous faites mouche. | Rapier | Grace | Passive |